La pacífica ciudad de Sierrabaja se encuentra en peligro por culpa de las maquinaciones de la pérfida megacorporación XCSO. Sus recursos naturales están siendo derrochados y solo un grupo de jóvenes héroes puede detener este desastre ecológico. Candela, Luciano, Martín y Zefira, asistidos por dos científicos, usarán unos avanzados dispositivos para manipular diferentes formas de energía y así poder derrotar a los villanos. Pero para tener éxito hay que utilizar estas energías de manera eficiente.
Esta es la premisa del videojuego GigaTropa, desarrollado por la empresa uruguaya ARF Game Studio para la oficina de Eficiencia Energética del Ministerio de Industria, Energía y Minería (MIEM) de nuestro país. Dirigido a preadolescentes y adolescentes, pero con mecánicas de juego entretenidas para todos, busca educar sobre el uso eficiente de la energía renovable mediante un sistema de combate por turnos. El jugador puede elegir con que personaje y habilidad atacar a los enemigos y ver cuán bien funcionan sus estrategias; cada ataque necesita ser desplegado con exactitud para lograr su mayor eficiencia. Además, los recursos obtenidos en cada misión pueden ser utilizados para actualizar y volver más eficiente al laboratorio en el que los científicos mejoran los equipamientos de los protagonistas.
Bajo el lema “mecánicas simples, gráficos estilo cartoon y experiencias pulidas”, ARF ha trabajado para clientes importantes como Cartoon Network, en propiedades intelectuales muy conocidas -entre ellas Teen Titans y Ben10– y sus juegos están disponibles en plataformas web y móviles como iOs y Android. Después de probar GigaTropa y divertirnos por unas horas, Sala de Redacción conversó con Rodrigo Alem Fernández, director de ARF Game Studio, y con la ingeniera Antonella Tambasco de Eficiencia Energética, para conocer el proceso de desarrollo de GigaTropa.
Según Fernández, el proceso de creación de un videojuego puede empezar por varias puntas, como todo proceso creativo. “En el caso nuestro, que trabajamos comúnmente con clientes, suelen venir ellos con un esbozo de idea. A veces vienen con la idea de ‘quiero hacer algo con esta propiedad intelectual y con este género, necesitamos propuestas’, y ahí entramos nosotros. Otras veces llegan y te dicen ‘queremos hacer un clon de Mario’, y chau. O ‘queremos hacer uno de plataformas, uno de carreras, uno de peleas’, esos son los que vienen con una idea más formada.” En ese punto entra la experiencia del equipo de trabajo, elaborando propuestas más concretas para el cliente.
Los videojuegos son una tecnología común desde hace décadas, más hoy en día, pero la mayoría del público desconoce lo que conlleva crear uno. Aún los más simples a la vista implican mucho trabajo, no solo desde el punto de vista de la programación o lo visual, sino en lo que refiere al diseño de juego. Comparándolo con el cine, se trata del guión, la dirección y la producción. El “pienso” que lleva hacer un juego que conecte con el público objetivo, pero que además, en el caso de juegos educativos o didácticos, transmita lo que se busca comunicar. GigaTropa se puede incluir dentro del primer tipo de proceso, claro, donde el cliente viene con una idea inicial, pero sin definir el género.
Por otro lado, cuando trabajan en proyectos propios, la idea suele girar en torno a lo que a ellos les parece divertido abordar. Aunque una vez pasada esa fase, también tienen que pensar cómo vender el juego y contemplar el aspecto del negocio. A fin de cuentas, este es su trabajo. Entonces, por más que haya un “encare hobbista”, como dice Rodrigo, se tiene que “bajar a tierra” para poder implementar el proyecto.
El director comenta que tienen mecanismos financieros más enfocados a empresas o instituciones como para promover la eficiencia energética, pero “tenemos un área muy fuerte que tiene que ver con lo educativo, con la comunicación de la eficiencia energética a la población en general. Por eso manejamos diferentes estrategias de cómo llegar y cómo hacer entender el significado de ese concepto”. Dentro de esas estrategias, existe un premio con el que se reconoce a instituciones que implementan técnicas de eficiencia energética, un concurso donde estudiantes de UTU y secundaria buscan soluciones o mejoras para el tema energético en sus centros de estudio, también trabajan con programas enfocados a primaria.
La Dirección Nacional de Telecomunicaciones del MIEM también trabaja con videojuegos, y el equipo de Tambasco les consultó para definir “cómo pedir un videojuego de eficiencia energética pero que no sea una herramienta solamente educativa, sino que también tenga jugabilidad”. Aún así, dice la ingeniera del MIEM, veían que “todo el tema de redes sociales ayudaba, pero que nos faltaba como un área quizás más lúdica. Hace varios años teníamos algún juego de eficiencia que se llevaba a las escuelas, pero ahora pensamos en encararlo desde los videojuegos, que es una realidad que les interesa”. Tambasco agrega que Eficiencia Energética tiene muchas áreas de trabajo, entre ellas la del “cambio cultural”.
Entonces, el llamado fue abierto a cualquier tipo de videojuego y con muy pocos requisitos, principalmente que se pudiera jugar en celulares y que fuera de acceso gratuito. En cuanto al género, explica que hicieron “algunas exploraciones internacionales y había una variedad importante: juegos de ciudades, más estilo personas tipo Sims, juegos de preguntas, y después estaban estos juegos de ir ganando batallas”. Entonces el tipo de juego quedó abierto “a las postulaciones de los que saben del tema”.
Con este llamado, le tocaba a las empresas elaborar una propuesta concreta. Así, el trabajo de ARF se enfocó directamente en elegir el mejor género y las mejores mecánicas para poder comunicar los conceptos relevantes. Rodrigo cuenta que “lo que pasa en la interna” es que las guías del llamado funcionan como pilares para el diseño: “tenemos que hacer un juego que sea sobre esta temática, para un rango etario de preadolescentes y adolescentes y con un presupuesto determinado ¿Qué podemos hacer?”. Así, examinan las opciones viendo qué tipo de juegos funcionan para ese tipo de audiencia, que material audiovisual consume la gente de esa edad, como por ejemplo, la animación japonesa.
El equipo
Esto no significa que siempre haya que quedarse en “la zona segura”, siempre hay que aprovechar la oportunidad para expandir los límites del equipo. Fernández considera que, si bien nunca hicieron este tipo de juego antes, si hubo otro que era “el primo hermano”. Aprovecharon experiencias que, aunque indirectas, son perfectamente aplicables a este proyecto. Están confiados en las habilidades de cada uno de sus empleados: “tenemos animación y diseño de personajes de la puta madre, muy buen audio, en programación andamos re bien y muy orientados a géneros relacionados a la acción. No habíamos hecho todavía un juego de rol por turnos como lo es GigaTropa, pero ya habíamos hecho de plataforma, juego de pelea, etc. Ya estábamos curtidos de acción, de animación y de cosas interesantes por ese lado, entonces el intentar ese género fue algo que no nos asustaba”.
Otro factor que influye son los intereses personales de los integrantes del equipo, lo que ayuda a innovar. El estilo de juego de GigaTropa no es algo que habían abordado profesionalmente antes, pero sí es del gusto de varios miembros del grupo de trabajo. También influyen los proyectos individuales o personales en los que hayan estado involucrados y sus propios hobbies (como los juegos de rol de mesa, o videojuegos tales como el Paper Mario) alimentan la creación de los trabajos del estudio. Así como la mecánica influye en el arte, el arte influencia las mecánicas en un círculo virtuoso, tomando en cuenta los gustos generales del público meta.
Todos tienen su rol específico en la creación del juego, pero al ser un estudio pequeño y con la realidad de nuestro país, Fernández cuenta que a todos les toca a hacer un poco “de pulpo”. En su caso, su rol como director de equipo y uno de los diseñadores principales del juego es establecer los “pilares de diseño”, algunos de los cuales vienen desde el cliente. El equipo involucrado es enteramente local*, pero también tuvieron que adaptar su forma de trabajo a la pandemia, haciéndolo desde casa. Aunque algunos integrantes ya estaban acostumbrados a trabajar bastante de manera remota, otros han tenido que ajustarse a lo que conlleva hacerlo en una situación como esta, con hijos que demandan atención o parejas trabajando en el mismo espacio.
Esto llevó a que, si bien el aspecto artístico del juego estaba listo hace alrededor de un año, la parte de programación y diseño estuvo un poco rezagada. Por suerte, tuvieron una buena relación de trabajo con el equipo del MIEM, basada sobre todo en la apertura. Mostrar los avances logrados a medida que trabajaban sirvió para mantener contento al cliente y confiar de que iban por buen camino.
En el caso del equipo de Eficiencia Energética del ministerio, también sirvió que tuvieran bastante definido lo que querían comunicar. En ciertos puntos de la fase de diseño de mecánicas y temática, el equipo de ARF tuvo alguna duda, pero desde ese sector llegaban buenas ideas para encaminarlos. Al ver que el género propuesto por ARF era el del juego de estrategia por turnos, Antonella y su equipo vieron, gracias a la investigación previa que realizaron, que estos juegos ya tienen planteadas estrategias de eficiencia que se pueden trasladar al buen uso de los recursos energéticos. De Rodrigo y su equipo surgió la idea de que las batallas no fueran necesariamente contra otras personas, sino contra robots que representan “objetos obsoletos”, y esto le gustó al equipo del ministerio. Según Tambasco, la idea era enfocarse más en “las personas contra todos esos equipos que consumen mucha energía, y sobre cómo derrochamos”.
Al ministerio esto le fue de mucha conveniencia para sus necesidades comunicacionales: “teníamos el desafío de [mostrar] que la eficiencia energética no es solamente las energías limpias, además queríamos mostrar que con pequeñas cosas que hacés en tu día a día también podés ser eficiente.” agregó la ingeniera.
Hasta el momento, el juego ha tenido buena respuesta entre el público. La empresa ha recibido buenas reseñas y aportes de jugadores que se han “colgado” y también los ayudaron a corregir errores que no habían podido detectar en su etapa de playtesting, ya que, por la pandemia no pudieron hacer sesiones de prueba presenciales con público de las edades objetivo. Por el momento, solo está disponible para Uruguay (en las app stores de Android e iOS) pero la idea de los creadores para el futuro es que se use en campañas en otros países; lo que sigue es el salto internacional.
*El equipo de trabajo de GigaTropa estuvo integrado por María Ambrosoni, Juan Amorín, Franco Balerio, Rodrigo Alem Fernández, Mauricio Figueira, Mariana Mintegui, Santiago Ramos y Mariana Vivanco.