La industria de los videojuegos se acerca al medio siglo de existencia y su crecimiento ha sido exponencial. En poco tiempo ha superado a las industrias del cine y de la música combinadas, surgiendo actualmente como una de las industrias de mayor rentabilidad en Uruguay. Durante mucho considerados una amenaza o simplemente una pérdida de tiempo, hoy los videojuegos aparecen como poderosas herramientas educativas y de expresión artística.
Según la Real Academia Española un juego sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de jugar es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos.
Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” explica en parte la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.
Emiliano Sierra es un joven que comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos (Maldonado). “De chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía la gente, simplemente estaban ahí y yo los jugaba…”, dice Sierra y agrega: “una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. Por su parte, Sergio Wajswol y Pablo Márquez estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos”. El chileno Rodrigo Alem Fernández -diseñador de videojuegos, docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio- cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en nuestro país tras la crisis. Sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo Street Fighter que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo.
“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Los juegos incluyen a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte”, opinó Sierra consultado al respecto de esa posible relación. Wajswol coincide: “un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte. Un autor transmite sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia”. Mientras Márquez considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.
Fantasías de poder
Sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Sierra considera que no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Wajswol y Alem, y éste último agrega que ya sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a “las fantasías de poder que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador”. Aún así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Sierra trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”: “los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete y se lo apunta de entrada a los niños.” Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem: “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder”.
El tema vira hacia la industria propiamente dicha y su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los smartphone y las tiendas como Play Store han democratizado los juegos y los han extendido hasta las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que “por más que ellos (los jugadores de celular) no quieran aceptarlo, son tan o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”. Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem y agrega: “los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.
La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Es una industria que ya compite con la industria cinematográfica. “Cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”, dice Sierra. Por su lado Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”. Además, Sierra agrega que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Wajswol cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra.
Sobre los juegos más emblemáticos o “bisagras”, como los denomina Sierra, los consultados enseguida posicionaron al PONG como el primer juego comercializado masivamente. Para Alem el “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el NES o Family) revivieron a la industria”. Alem también piensa en el Super Mario 64 como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el Sims como uno de los primeros en donde lo más importante era “jugar por jugar”.

Sierra mencionó el Wii Sports como un juego que “permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego”. Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil. Mientras en Uruguay reinaba el Family de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio. Por último ubica a Blizzard -empresa creadora de World of Warcraft y Overwatch-, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más han generado un cambio de paradigma.
Uno de piratas
Suspirando, Sierra responde sobre la situación del videojuego en el país: “La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Acá proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado”. A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para para la venta de juegos es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo.
“Hablando de juegos emblemáticos”, continúa Sierra, “un juego que fue ‘parte aguas’ o ‘bisagra’ acá fue el Kingdom Rush de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el Fight ‘n’ Rage, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual”. Y advierte: “lo que pasa es que acá hay mucho ‘advergaming’, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal”. Con respecto a esto, Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal”. Sierra también agrega que aún faltan fondos para ser competitivos, y formación, ya que la mayoría de los desarrolladores son autodidactas.
Arte integrador
Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una mala. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y bajar el hacha sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Sierra, “un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. También hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso”. En el mismo sentido, Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Márquez considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles, una curva de dificultad demandante y siempre creciente pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Wajswol agrega: “Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. En lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos”.
Los consultados reflexionaron sobre la forma en la que el comercio y los intereses del mercado influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. De los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Sierra dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Incluye en este grupo también los juegos que denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Alem, “Maluma es lo mismo que el Call of Duty 10 mil o el Fútbol Manager”. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria: “es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente”. Agrega que muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta “nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí. Ahora hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”
15 minutos de satisfacción
“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo. El A Link to the past”, responde Sierra cuando se le pregunta sobre su juego favorito.
El desarrollador chileno por su parte dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas, él preferiría jugar al Super Smash Brothers. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon”, y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros Donkey Kong Country. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al The Legend of Zelda: Breath of the Wild y al Super Mario Odyssey”.
Wajswol también es fanático de Smash Bros y de Zelda, pero prefiere usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos. Coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra por el diseño, el arte y la música”. Por su parte, Márquez dice que su saga favorita también es Zelda y el Ocarina of Time su juego preferido.
Bruno Gariazzo

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