Dentro del mundo de la música el nombre de Gustavo Santaolalla tiene prestigio. El compositor argentino ha ganado premios internacionales como Los Oscars y Los Bafta por las bandas sonoras de películas como Babel, Diario de un motociclista y Secreto en la Montaña. También ha cultivado renombre en su carrera musical con el grupo Bajofondo. Santaolalla es tan versátil que además realizó una banda sonora para el videojuego The Last of Us y su secuela metiéndose en la industria y siendo un latinoamericano que logró lo que muchos por este lado del charco sueñan ser.
En el año 2017 salió al mercado Fight N Rage, un videojuego hecho por el uruguayo Sebastián García que aprendió de cero la programación necesaria para poder desarrollarlo y hoy en día es el único videojuego creado en el país que ha llegado a la consola Nintendo Switch. El único apartado que García no logró llevar a cabo en el desarrollo del juego fue la banda sonora y mediante un correo electrónico esa labor terminó en las manos de Gonzalo Varela.
Gonzalo es compositor, diseñador de sonido y programador de audio. Tiene una licenciatura en música de la Escuela Universitaria de Música (EUM) de la Udelar y una maestría en bellas artes de la Universidad de Columbia, en Chicago. Además, es docente, ha trabajado con compositores como Roque Baños, Tom Howe, Joel Corelitz, Ilya Levinson y Sebastián Huydts, y realiza trabajo de audio para medios desde 2012. Entrevistado por Sala de Redacción nos contó cómo fueron sus inicios en la carrera, cómo es trabajar en el exterior, sus próximos proyectos y el proceso de creación de una banda sonora.
-¿Cuándo decidiste que te querías dedicar a la música?
-Fue un caso particular porque en realidad arranqué bastante tarde en comparación a los que se dedican profesionalmente a la música. Hasta los 16 años nunca había agarrado un instrumento musical o nada parecido, hasta que pude conseguir una guitarra y empecé a tocar de cero. En ese momento no tenía dinero para clases así que miraba tutoriales en internet. Terminé cuarto de liceo y decidí tomarme un año libre. Sólo tocaba la guitarra, mi objetivo era ser un virtuoso. Después empecé a notar que me llamaba más la creación e intenté programar algo por las mías y me di cuenta que, si bien practiqué un montón de guitarra y participé de muchos grupos, el hecho de crear cosas nuevas me llamaba mucho más la atención que el hecho de tocar. Especialmente porque la técnica con un instrumento se va perdiendo con el tiempo. Entonces me gusta crear algo y que quedé ahí de alguna manera, me parece más valioso para el mundo crear cosas nuevas que tocar un repertorio que otras personas ya tocaron antes y mejor. Estuve componiendo música para conciertos, empecé a conseguir trabajo y me empezó a llamar la atención la composición de medios en teatro, audiovisual y videojuegos.
-¿Cómo salió la oportunidad de componer en videojuegos?
-El primer trabajo que quise hacer fue con un grupo de personas pero no terminó saliendo. Intenté buscar gente que programara videojuegos para poder hacerles la música. El primer contacto me lo consiguió Sebastián García para un juego español de celular llamado Skatebird. con Sebastián fue muy raro porque hice lo que todos dicen que no hagas, que fue mandar un mensaje en frío a una lista de correos donde más o menos me presentaba y dejaba una muestra de mi trabajo. Sebastián vio ese correo, en ese momento todavía no estaba haciendo Fight N Rage sino un juego con una estética bastante distinta, y me escribió para probar esa estética, le gustó lo que hice y a partir de ahí empecé a establecer mi primer contacto. Ahora estoy trabajando para tres juegos distintos, pero no puedo adelantar mucho más. Hay uno que está relacionado con Sebastián y los otros dos son de otros lados.
-Pasando a la Banda Sonora de Fight N Rage, compusiste más de 40 piezas solo...
-Son 44 piezas en total. Fue a lo largo de bastante tiempo, eso es lo bueno que tiene trabajar en juegos; cada proyecto demora bastante, no es bueno si tenés que agarrar trabajos en paralelo, pero el proyecto puede demorar lo que necesite madurar. En este caso fue bastante en paralelo, hubiera sido muy distinto si hubiera tenido el juego hecho y me pidiera que hiciera la música en tres meses, hubiera tomado otros atajos pero con Fight N Rage nos tomamos el tiempo que fue necesario y ambos estamos super contentos con el resultado.
-¿Te dieron pautas o te dejaron a tu libre interpretación?
-El proceso fue transformándose, la idea era hacer música inspirada en los juegos de 16 bits, influenciado por la música electrónica y demás. Usamos referencias como el Streets of Rage Sega que es un juego del género beat em up muy conocido. Si bien la banda sonora de Fight N Rage es rock y metal también tiene algo de flamenco, música latina, jazz, electrónica, funk, quedó muy variada. Justamente una de las cosas que más me gusta de componer para medios es que hacés un poquito de todo, tenés que pasar por distintos lados. Me interesa todo, poder aplicar todo eso en una composición y a partir de eso que surja una identidad de la mezcla de influencias propias que son muy distintas, fue lo que más me gustó.
-¿Cómo ha sido trabajar para el medio internacional desde acá?
-Parte de lo que trabajé lo hice cuando realicé la maestría en EEUU. Estuve trabajando principalmente para compositores como asistente, entonces no era mi música la que hacía en ese momento, pero igual aprendés un montón. Por ejemplo Joel Corelitz, con el que estudié y trabajé durante dos años, es uno de los compositores de Halo Infinity (2021), Eastward y también fue parte de Death Stranding (2019), juegos realmente grandes: al poder tener a alguien así de cerca se aprende un disparate. Ahora que estoy en Uruguay, cuando trabajo para otros juegos es lo mismo que trabajar para Sebastián. Con él estuve trabajando dos años sin conocerlo personalmente, nos habíamos visto alguna vez nada más y creo que básicamente es lo mismo, en cuanto a entregar música intento plantearme las mismas exigencias esté donde esté para el juego que esté trabajando.
-Mencionaste compositores internacionales, ¿Con quién te gustaría poder trabajar en la industria?
-En la parte final de la licenciatura teníamos que decir con quién nos gustaría trabajar, se hacía una lista de prelación y en base a eso se trataba de hacer contacto con esos compositores. Mi primera opción, que mi profesor nunca pudo llegar a contactar, fue Gustavo Santaolalla, compositor del juego The Last of Us. Estuvo un tiempo largo intentando llegar a él por distintos medios y no se dio. Sí se dio con Roque Baños, con quien pude trabajar y es terrible compositor, pero mi primera opción por la conexión con la música de cine, juegos y por otras cosas era Santaolalla. Me parece un tipo super interesante y si tuviera la oportunidad de acercarme a él, dejo lo que tenga que dejar. Es mi sueño.
-En la charla del Micuy 2021 organizada por el MEC mencionaste haber trabajado en la GDC (Game Developers Conference) ¿Cómo surgió esa oportunidad?
-Iba a trabajar dos años, pero en el segundo explotó la pandemia. Lo que tiene la GDC es que requiere de muchos asistentes, el trabajo que estaba haciendo era como ayudante en distintos tipos de cuestiones, más bien de atención al público. Es un trabajo pago, pero lo hace un montón de gente que quiere entrar en la industria, en general lo hacen desarrolladores de videojuegos. Ahí conocí gente que trabajaba en Rockstar Games -creadores del GTA- y otras empresas, en su mayoría norteamericanas. Allá necesitas tener un permiso para poder trabajar en EEUU y como turista no lo tenés. Yo en ese momento lo tenía porque estudiaba allá y podía trabajar mientras estudiaba, estuvo genial a pesar de que fue un año solo lamentablemente.
-Lamentablemente te perdiste un año de trabajo en EEUU por la pandemia, ¿Cómo afectó ese contexto a tu sector? ¿Te afectó?
-El trabajo de un compositor suele involucrar bastante tiempo encerrado en tu estudio. No me afectó tanto y emocionalmente tampoco porque yo estaba acostumbrado a este estilo de vida. Lo que sí hizo, por ejemplo, fue evitar que me quedara un año más en EEUU -me lo me permitía la beca y la visa- pero al final decidí volver antes porque era más o menos lo mismo. Sabía que tenía que volver a Uruguay en algún momento por reglamento de la beca por la que fui.
A la industria del cine la detuvo un tiempo largo y a la de videojuegos no la detuvo pero la atrasó. El hecho de que la gente tuviera que trabajar más desde sus casas; estaba visto que eso iba a retrasar proyectos y tuvo repercusiones. La gente va a estar más preparada para la próxima porque estamos todos más acostumbrados a trabajar online. En cantidad de trabajo he estado bien por suerte, pero soy un afortunado de que me dedico a la composición, si me dedicara exclusivamente a tocar en vivo y ese tipo de cosas la hubiera pasado mucho peor.
-¿Las bandas sonoras de videojuegos estarán al mismo nivel que las del cine algún día?
-Yo creo que sí. Ahora no están al mismo nivel nada más en prestigio, porque premiaciones prestigiosas como Los Oscars tienen toda la inercia de que en general la gente que los crea o los sostiene suele ser de una determinada generación, tienen una determinada edad y los videojuegos son como una industria “nueva”. Hace unas décadas no se les tomaba tan en serio, pero cada vez se los está tomando más en todos los aspectos, en la medida que los que crecimos con eso empezamos a tener cargos de poder, por así decirlo. Se habla hace mucho tiempo de que la industria del videojuego genera más dinero que la del cine y la música juntas y eso es verdad. Un videojuego lleva como siete años para desarrollarse, miles de personas trabajando y millones lo consumen. Están dadas todas las condiciones para que sea tanto o más importante que el cine posiblemente en todos los aspectos, tanto económicos como artísticos también porque la flexibilidad que tiene un desarrollador de videojuegos para interactuar con la persona o influenciar cómo la persona interactúa con un juego es mucha. Para un músico las posibilidades artísticas que le da un juego son muchas porque tenemos todo lo que podemos hacer en un medio lineal como el cine, podemos definir que la música se modifique en base a lo que el jugador haga en el juego o en base a efectos aleatorios, cosas que en cine no se puede.
-¿Nuestro mercado puede aprender algo del internacional?
-Se necesita más gente talentosa, no es que haya poca, pero que sigan apareciendo. La industria tiene tanto potencial como en cualquier otro lado. También se necesita gente apasionada. Me parece que se está trabajando super bien y que hay un montón de gente entusiasmada por la idea de crear juegos. En un principio el trabajo puede ser amargo porque en el caso de Fight N Rage estuvimos tres años sin ver un peso. Espero que sigan apareciendo proyectos que apasionen tanto a la gente como para sacrificar lo que sea necesario y llevarlos a cabo, que es la manera de hacer buenas cosas. Tenemos el caso de Ironhide Studios -creadores del Kingdom Rush– o el caso de Sebastián que hace los juegos sólo, empresas como Batoví o Pomelo que están haciendo juegos distintos, creo que hay un poco de todo.
-¿Te gustaría poder componer alguna banda sonora de algún videojuego en particular o de algún medio?
-Nunca me planteo objetivos así porque en general la vida me ha sorprendido mucho, intento tener una actitud de aprovechar las oportunidades que se dan y en base a eso siempre han aparecido mejores. La saga de videojuegos que me gustaría trabajar pero que veo muy improbable sería los juegos de Metroid de Nintendo porque Super Metroid fue un juego que me marcó en su momento. Lo pasaba jugando y me genera nostalgia. El tipo de juego de exploración me interesa y sería increíble pensar componer su música, sería espectacular. No creo que pase pero supongo que pasarán otras cosas que lo compensen.
-¿Cómo entra uno en el mundo de la música de videojuegos? ¿Qué pasos hay que seguir?
-Trabajar un montón, estudiar un montón. Es más fácil que se te abran las puertas si sos una persona con intereses musicales distintos y con ganas de aprender distintos tipos de música. Conozco muchos compositores que piensan o dicen “compongo algo y si les gusta a los demás o no les gusta, no me importa”, ese tipo de actitud en la composición para medios no sirve de nada. Capaz que tenés suerte y encontrás a alguien que te dice que sí a todo. En cambio en esto uno puede interactuar, estás constantemente negociando ideas y estás aprendiendo de esa otra persona cosas que no sabes. Por ejemplo, se da mil veces que presentan una composición que para vos está muy bien y a la otra persona no le sirve y capaz que no te sabe decir exactamente por qué no le gusta, entonces tenés que acercarte con humildad, bajarte del nivel “yo soy el artista y sé de música” e intentar comprender.
-¿Qué proyectos te depara el 2022?
-Estoy con tres videojuegos, uno de los juegos lo puedo mencionar que es Project Heat, un beat em up que está en las primeras etapas de desarrollo por un estudio argentino. También se dieron cosas que se me juntaron que no tienen que ver con juegos, pero hace unas semanas gané la beca Justino Zavala Muniz del MEC para la composición de una obra durante un año. Básicamente plantee un plan de componer una obra larga durante un año, no va a tratar sobre videojuegos y películas, sino que es una obra inspirada en una muestra fotográfica de una amiga rusa que conocí en EEUU. No va a ser en realidad una obra autónoma, pero sí en cuanto a un cuarteto de cuerdas, canto y guitarra. También va a tratar de plantear una historia a través de imágenes, ese es un proyecto grande. Seguiré trabajando en audiovisuales y teatro, también dando clases en la Udelar. Voy a estar bastante entretenido el año que viene.