Un cartel reza: “El futuro en tus manos”. Este concepto global surge del marcado ascenso de la industria de la programación y los videojuegos y el impacto que está teniendo en la economía. “Nos parecía absolutamente coincidente con el planteo proponerle el desafío a niños y adolescentes de pensar y desafiarse con esta lógica de cara al futuro”, cuenta Gastón Cortés, integrante de El Abrojo, una organización no gubernamental sin fines de lucro, que apoya la iniciativa a través del acompañamiento a los estudiantes durante el proceso, la presentación del lenguaje computacional y como referente ante cualquier situación.

Un cartel reza: “El futuro en tus manos”. Este concepto global surge del marcado ascenso de la industria de la programación y los videojuegos, y el impacto que está teniendo en la economía. “Nos parecía absolutamente coincidente con el planteo proponerle el desafío a niños y adolescentes de pensar y desafiarse con esta lógica de cara al futuro”, cuenta Gastón Cortés, integrante de El Abrojo, una organización no gubernamental sin fines de lucro, que apoya la iniciativa a través del acompañamiento a los estudiantes durante el proceso, la presentación del lenguaje computacional y como referente ante cualquier situación.

“El videojuego es como el punto de partida de motivación, algo que está muy cercano a su lenguaje, a sus vivencias, a su entorno y que les permite a partir de eso crear un producto”, explica, en el marco de la Expo Prado, Cortés. Es así que la Embajada de los Estados Unidos en Uruguay y la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI), en conjunto con Ceibal y la ONG El Abrojo, organizaron un jam de videojuegos: una invitación a programar, jugar y aprender haciendo.

22 grupos de Primaria y Secundaria participaron de una competencia en la que desarrollaron videojuegos utilizando el programa Scratch. El objetivo de la actividad fue incentivar el desarrollo de habilidades técnicas y el trabajo en equipo: dialogar, definir ideas, codificarlas en lenguaje informático, resolver problemas, pensar soluciones y compartir la experiencia a través de la experimentación.

Los participantes tuvieron la posibilidad de acceder a cuatro talleres virtuales sobre introducción a los videojuegos, la programación, el pensamiento de diseño y el aprendizaje basado en proyectos. Los concursantes crearon un juego nuevo desde cero en un tiempo acotado y debían cuidar ciertas características como la jugabilidad, la temática futurista y la originalidad.

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Apenas un pie dentro del pabellón, el juego comienza. Los colores oscuros, las luces, pantallas y sonidos electrónicos crean un ambiente virtual, un aura futurística. Un grupo de escolares entra y grita al unísono “Minecraft!”, al asociar la escenografía del lugar con los gráficos del juego. En una pared, una pantalla desafía a que los jugadores descubran la figura oculta, mientras que a un lado se despliega una gran línea de tiempo que marca los hitos más memorables de esta industria, como las consolas y videojuegos más populares de las empresas Sony, Microsoft y Nintendo. Del otro lado del pabellón se encuentra un pequeño stand de Starbucks, típico en la cultura norteamericana. El centro del lugar está destinado a la presentación de los proyectos.

Previo al inicio del evento de premiación, los estudiantes aguardan con una mezcla de nervios y ansias el momento de presentar lo que estuvieron trabajando. Profesores y familiares también acompañan dando ánimos y tratando de calmar las aguas: el clima es expectante. Si bien la propuesta fue tanto para escolares como para liceales, en el lugar se encuentran alumnos de tres instituciones diferentes: el Liceo Nº 6 Ceibal de Salto, el Liceo Nº1 de Barros Blancos, Canelones, y el Colegio y Liceo Notre Dame de Montevideo. Todos los equipos están compuestos tanto por hombres como mujeres; en las bases del concurso se solicitaba una composición equitativa de género en los equipos, en la búsqueda de abrir y acercar a más mujeres a este rubro.

En la apertura, algunos de los referentes de los organizadores de la actividad dicen algunas palabras. Desde la CAVI, agradecen al área de educación de la Embajada de los Estados Unidos por impulsar este tipo de actividades que fomentan la inclusión digital. La referente de Ceibal menciona que desde el área de pensamiento computacional están desarrollando otras propuestas de formación para escolares y adolescentes vinculadas a la programación, por lo que también agradecen formar parte del concurso. “Vemos con buenos ojos que se impulsen nuevos proyectos, estos chiquilines son el futuro de la programación”, agrega.

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Se presentan tres dinámicas distintas, diferentes narrativas y personajes. El grupo de 2º año del Liceo Nº1 de Barros Blancos es el primero en pasar al frente. Cinco alumnos se paran en el centro y, detrás de ellos, una pantalla gigante comienza a mostrar su videojuego. El profesor a cargo, orgulloso de la creación de sus alumnos, busca todos los ángulos posibles para tomar fotos. Los estudiantes explican que el juego que llevaron a cabo trata sobre una nave que rompe asteroides con el objetivo de proteger a la tierra; además, agregaron “elementos sorpresas” como asteroides en llamas, que al presionarlos dan puntos y tiempo extra. Se puede manejar tanto desde el mouse como con el micro:bit, una pequeña tarjeta programable diseñada para que aprender a programar sea fácil y al alcance de todos. 

Luego sigue el grupo de 5º año científico del Colegio y Liceo Notre Dame. Su experiencia fue un poco caótica: se anotaron en el último día de inscripción y desarrollaron el juego en dos semanas, en medio de las pruebas semestrales. “Nos inspiramos en nosotros mismos a la hora de crear el videojuego ya que no sabíamos qué contar y cómo vincularlo con la temática”, explica el vocero del grupo. Crearon cuatro personajes (ellos mismos en su versión virtual) que luchan contra monstruos para obtener ideas. “Estamos muy contentos y orgullosos del resultado, hace unos días fuimos clase por clase en el liceo para contarles a los demás sobre la experiencia y para que puedan aprovechar este tipo de oportunidades”, cuenta una de las alumnas.

Por último, los alumnos de 2º año del Liceo Nº6 Ceibal de Salto, quienes viajaron más de 6 horas para estar presentes, exponen su videojuego llamado “Contrarreloj”. Una de las integrantes del grupo está envuelta en una bandera del liceo, mientras cuenta que una semana antes de la fecha de entrega decidieron hacer cambios rotundos. “En un principio, el protagonista era un humano, pero por cuestiones de jugabilidad decidimos que fuera un carpincho”, explica. En un mundo apocalíptico causado por la contaminación humana, un carpincho se refugia en una alcantarilla. Eventualmente la basura crece y se genera una ola de la cual el carpincho tiene un tiempo límite para escapar.

Luego de exponer cada uno de los proyectos, se procede a la entrega de premios. Para el equipo ganador, el premio es una impresora 3D para su centro educativo, que se va para Salto. Los chicos expresan sentir mucha emoción “por las horas que le dedicamos al juego para que saliera bien, y por contribuir con el liceo gracias al premio”. Si bien hay solo un ganador, los otros grupos también se llevan un premio: un proyector para sus instituciones. Como cierre, los docentes a cargo agradecen por la instancia de aprendizaje y por brindar más oportunidades al interior del país. “Fue una experiencia sumamente enriquecedora que esperamos se vuelva a repetir”, afirma la profesora del liceo salteño.

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